I Mondi Immaginari di Evermore
Secret of Evermore è un vecchio action rpg Squaresoft rilasciato per Snes nel 1995. Ritengo sia interessante riscoprirlo per almeno due motivi: primo, si tratta dell’unico gioco di ruolo a 16bit della software house giapponese sviluppato in America, con tutte le differenze di stile e tematiche che comporta rispetto alla quasi totalità delle sue vecchie produzioni; Secondo, presenta a mio avviso alcune caratteristiche particolarmente rilevanti per il genere.
Il prologo di SoE, ambientato nel 1965 a Podunk, U.S.A., è un valido, anche se non canonico, esempio della stilizzazione della realtà operata dal bidimensionale. La distanza temporale che ci separa da quell’epoca è resa infatti con il bianco e nero e da pochi,universali,segni: bambini che giocano ingenui sul marciapiede, coppiette che vanno a vedere un film,negozi che non esistono più. Non quindi, come nei jrpg, un epico antefatto che tenta di spiegare la trama,ma un personale, non privo di ironia, omaggio al vecchio stile di vita americano. La chiara influenza cinematografica nella tecnica espositiva non era del tutto inedita per un gioco di ruolo per console ma, come vedremo in seguito, Evermore con i suoi continui riferimenti si spinge oltre. E’ questo comunque il contesto in cui avviene, in una strana villa, un esperimento apparentemente fallito. L’immaginaria macchina da presa si sposta però immediatamente ai giorni nostri, e più precisamente nel 1995 (si notano cartelloni pubblicitari di “Quick Mart”),dove osserviamo il nostro eroe, appena uscito dal cinema, commentare il lungometraggio che ha visto. Si tratta di uno dei leitmotiv di SoE, nonché di un’altra micro-rappresentazione dell’immaginario popolare statunitense: il protagonista che sottolinea sarcasticamente gli eventi principali del gioco con battute e citazioni tratte da inesistenti (ma ispirate a reali) pellicole di fantascienza e d’azione,fornendo quindi con questo particolare accostamento un ulteriore livello di interpretazione, vista anche l’originalità della sua psicologia da fanatico di b-movies. I pensieri del ragazzo vengono però interrotti dal suo cane, il quale, infastidito da un gatto, entra nella stessa villa dell’esperimento del 1965. Costretto a seguirlo, il nostro eroe viene accolto all’interno dell’abitazione da due scienziati. Il primo si presenta come professor Ruffleberg, mentre il secondo, dall’aria poco raccomandabile, lo invita in una stanza, dove però si ritrova a dover combattere contro due robot. Dopo averli sconfitti, come se non bastasse, viene improvvisamente catapultato in quella che sembra una foresta. Welcome to Evermore.
Subito dopo, il protagonista inizia a chiedersi dove sia finito. Il minaccioso contrappunto tra i rumori naturali della vegetazione e i versi di ancestrali creature (e l’assenza temporanea di musica) producono subito un’atmosfera drammatica e realistica, che accompagna tutto SoE. L’audio risulta essere uno delle innovazioni più importanti di Evermore, il che non sorprende visto che è stato curato da un compositore professionista come Jeremy Soule, conosciuto ai più come l’autore delle soundtracks dei videogiochi di Harry Potter. L’enfasi sonora è posta soprattutto nell’ambiente circostante,tentandone di riprodurne le più piccole sfumature, dai cinguettii degli uccelli al fruscio delle onde marine, ma anche la colonna sonora è tutt’altro che trascurabile, con le sue sonate barocche con il basso continuo, i suoi minimalismi tribali, le sue litanie pianistiche. Ad ogni modo, dopo aver visto i primi dinosauri e i primi ominidi, il nostro eroe penserà di trovarsi in una di quelle preistorie ideali, dove uomini e feroci rettili convivono. In realtà, il ragazzo scoprirà ben presto di trovarsi in una dimensione del tutto ipotetica, creata durante l’esperimento dalle diverse personalità degli amici del professore Ruffleberg, i quali ora si trovano bloccati nelle diverse zone di Evermore: Elizabeth, la nipote dello scienziato, la cui passione per gli albori della nostra cultura è evidente in Preistoria, la prima locazione di SoE; Horace Highwater, curatore del Museo di Storia Naturale di Podunk e responsabile di Antiqua, una sorta di sintesi tra le antiche civiltà, in particolare quella greco-romana; Camilla Blugarden, la bibliotecaria di Podunk, creatrice di Gothica, il livello ispirato al medioevo; e naturalmente il professor Ruffleberg in persona con il laboratorio fantascientifico di Utopia.
Non ci troviamo di fronte, quindi, alla solita avventura del Gdr, in cui la necessaria imitazione del reale contrasta con l’evidente finzione del videogioco, ma di microcosmi dichiaratamente immaginari, e peraltro decostruzioni, non ricostruzioni, di alcuni periodi storici, perché la soggettività dei personaggi li ha pesantemente reinterpretati. Ciò ci porta ad un’altra importante riflessione, in quanto gli amici del professore Ruffleberg diventano, da semplici protagonisti di un Rpg, vere e proprie proiezioni dei game designer. La presenza di doppelganger negativi di quest’ultimi, la cui origine è dovuta ai lati più estremi delle loro personalità e il cui obiettivo è il dominio/distruzione, non fa altro che aggiungere anche un dilemma morale. Sfortunatamente le mini-storie delle quatto sezioni principali di Evermore non sono particolarmente interessanti, a parte forse Gothica, e anche la trama generale del gioco, incentrata su uno dei topoi più abusati della sci-fi, il robot che si ribella al suo creatore (anche se in questo caso presenta un elemento d’interesse in quanto doppelganger di Rufflemberg), è ben distante dai vertici narrativi delle produzioni giapponesi di Squaresoft. Eppure, nonostante tutto, credo che anche in Secret of Evermore ci sia quella sensazione di decadenza che investe i maggiori esponenti del gioco di ruolo per console alla fine della generazione bidimensionale. Nel finale, infatti, i protagonisti affermano di essere rimasti prigionieri di sé stessi in Evermore, mentre nel mondo esterno tutto cambiava . Esattamente come è successo per il videogioco 2d a metà anni novanta.
Kafka sulla spiaggia
Kafka sulla spiaggia di Haruki Murakami è un perfetto esempio di letteratura postmoderna: I personaggi principali sono alla ricerca della propria identità, i personaggi secondari sono figure che possono assumere diverse forme, le citazioni artistiche e filosofiche convivono con quelle popolari, le tematiche sono allo stesso tempo universali e personali, generi letterali anche apparentemente antitetici tra di loro convivono (o sono in competizione) perfettamente o quasi, un latente erotismo che si mostra spesso e volentieri, continua decostruzione degli archetipi culturali.Tutti elementi che sicuramente attirano gli appassionati del genere. Al tempo stesso però come i migliori lavori dell’autore giapponese Kafka on the Shore riesce sempre a mantenersi accattivante e coinvolgente anche per chi cerca semplicemente una storia densa di emozioni, che racconta di un ragazzo, Kafka Tamura, il quale scappa di casa deciso a ritrovare la sorella e la madre, e di Nakata, un vecchio un pò strano e capace di parlare ai gatti a causa di un incidente avvenuto durante la seconda guerra mondiale. I due, nonostante la quasi magica connessione che vi è tra di loro, sono comunque destinati a non incontrarsi mai.
Wool 100% e Eroica
Mai Tominaga è una regista e disegnatrice giapponese. I suoi primi cortometraggi, realizzati ancora da studente dell’università di Tama, Tokyo, sono stati mostrati ai festival del film di Hong Kong e di Helsinki. Dopo aver diretto alcuni commercial per la tv, ha creato due opere in CGI, Bustamen of Buonomo e Sloth Syrup. Wool 100%, proiettato al Sundance 2003, è il suo primo film.Il lungometraggio inizia con una piccola sequenza animata, la quale ci narra di due sorelle, Ume e Kame, da sempre impegnate a raccogliere vecchi oggetti da portare nella loro casa. Un successivo piano sequenza (a cui fa da perfetto commento sonoro una bizzarra filastrocca) ci mostra come la loro abitazione sia ormai diventato un museo stracolmo di orologi, pupazzi, cappelli, libri. Un giorno trovano un cesto pieno di gomitoli rossi e lo disegnano a matita su un foglio di carta. La loro irreale tranquillità è però interrotta dall’arrivo di una strana ragazza avvolta in un maglione creato con il cotone rosso di uno dei gomitoli. Le due sorelle, molto sorprese di aver per la prima volta dopo tanto tempo un’ospite, cercano di scoprire l’identità della giovane visitatrice. Wool 100% è indubbiamente una sorta di sintesi tecnica delle prime produzioni dell’autrice nipponica, ricostruendo l’infanzia e la giovinezza di Ume e di Kame attraverso modellini, schizzi, frammenti animati, mini-rappresentazioni teatrali in case di bambole, quasi a voler mostrare la tragicità degli eventi attraverso la fantasia asincrona di un bambino. Le convenzioni e la decadenza morale della società giapponese hanno portato le due sorelle a rinchiudersi nel loro passato, in un una membrana protettiva che li protegge dal mondo esterno come l’immaginaria ragazza è protetta dal suo maglione, ma di fatto gli è stato anche affidato l’importante compito di preservare la memoria collettiva, fatta di oggetti ormai da lungo tempo dimenticati.
Eroica è ritenuto il capolavoro di Andrzej Munk, il regista polacco morto precocemente nel 1961. Come una sinfonia in più movimenti il film è diviso in due parti, “Scherzo alla polacca” e “Ostinato Lugubre”, entrambe ambientate durante il periodo della rivolta di Varsavia contro i tedeschi. Nel primo episodio assistiamo alle gesta di un giovane disertore , Gorkiewicz, il quale pur non essendo per nulla interessato alla resistenza ne diventerà uno degli eroi recapitando con grande rischio messaggi segreti ai suoi compatrioti; Nel secondo episodio,invece, i prigionieri di un campo di concentramento tedesco sperano ancora di fuggire nonostante la strettissima sorveglianza, poiché ritengono che uno di loro sia scappato, quando invece quest’ultimo si trova ancora nascosto all’interno dell’accampamento. Difficile non vedere in questa satira dell’eroismo e del patriottismo l’influenza di Renoir,soprattutto per quanto riguarda la descrizione della condizione umana durante la guerra e la prigionia. La stessa scelta di una rivolta fallita come quella di Varsavia risulta essere estremamente provocatoria per un valore molto sentito come la resistenza. Ma Munk è impietoso nel tratteggiare la tragicomica mancanza di ideali di Gorkiewicz, il cui unico pensiero è sopravvivere, e che riflette sicuramente la rinuncia dell’identità nazionale della Polonia, totalmente assimilata dal comunismo sovietico all’epoca dell’uscita del film. Nel secondo episodio, invece, la lontananza dal campo di battaglia crea un ambiente completamente diverso, dove un gruppo di uomini coraggiosi non si vogliono ancora arrendere al nemico, ma il risultato è ugualmente grottesco: la loro grande illusione è rappresentata da una fuga che non avverrà mai.
Rayuela (Il gioco del mondo)
Rayuela (il gioco del mondo) è un romanzo del 1963 scritto da Julio Cortazar (1914-1984). Il libro è diviso in tre sezioni: la prima, “Dall’altra parte”, ambientata a Parigi, narra principalmente delle continue diatribe, artistiche e filosofiche, dei membri del Club del Serpente, e in particolare di quelle che coinvolgono il protagonista, Horacio Oliveira, e la sua amante, la maga. La seconda (“Da questa parte”), invece, ci porta a Buenos Aries, luogo natale del nostro eroe, dove Horacio ritrova il vecchio amico Traveler, ma continua a pensare alla maga, fino a quando non impazzisce e pensa di averla ritrovata nella moglie di Traveler, Talita. Infine, la terza, (“Da altre parti, capitoli di cui si può fare a meno”) è una sorta di raccolta di appunti dello scrittore Morelli, di articoli di giornale, di citazioni, di piccoli capitoli integrativi delle prime due sezioni. Rayuela è stato definito, per la struttura particolarmente innovativa, ma anche per i contenuti, un controromanzo, un’opera letteraria che sovverte volutamente le principali caratteristiche del genere. Infatti, l’autore ha voluto far idealmente ripercorrere al lettore la particolare genesi del libro, le cui parti sono stati scritte in tempi e luoghi diversi, indicando nell’introduzione l’ordine con cui leggere i capitoli (73-1-2-116-3-84…), come se il lettore si muovesse continuamente nelle caselle del “gioco del mondo”. Non ci troviamo di fronte solo ad un ipertesto a cui noi stessi partecipiamo alla sua costruzione, ma anche ad una riflessione postmoderna sulll’indefinibile significato nella letteratura e del linguaggio: nella terza sezione, infatti, troviamo le note dello scrittore Morelli, il quale sembra il vero autore di Rayuela (e quindi proiezione immaginaria di Cortazar), che commentano il libro, spesso in maniera sarcastica (“Morelli vedeva nella narrativa contemporanea un altro passo avanti verso quella che è detta malamente astrazione”). E’ comunque possibile leggere Rayuela come si trattasse di un normale romanzo, dalla prima all’ultima pagina dei capitoli “essenziali”, escludendo quindi completamente la terza sezione. Assisteremo cosi all’inconcludente ricerca di Horacio Oliveira per il “kibbutz del desiderio”, un sorta di centro che Cortazar stesso identica come una dimensione in cui l’essere umano, individuale o collettivo, può reinventare la realtà. E non è difficile quindi vedere perchè Rayuela sia diventato un libro importantissimo per la formazione di tantissimi giovani sudamericani degli anni 60: Pone tante domande, che poi sono quelle di un’epoca di intensi cambiamenti e con le quali il lettore inevitabilmente si indentifica, ma non tenta di dare risposte definitive.
Sanctuary e Yol
Sanctuary è un lungometraggio del 2004 diretto da Yuhang Ho. Il film è privo di trama, limitandosi a tratteggiare i suoi tre protagonisti e l’ambiente che li circonda: Ah Lai, giovane disoccupato e nel tempo libero giocatore di biliardo; Ah See, sua sorella, impiegata in un negozio e sofferente di una misteriosa malattia; e infine loro nonno, la cui unica occupazione sembra essere aver cura di una vecchia donna nella sua casa di riposo. La narrazione procede illustrando le tematiche dell’alienazione e dei contrasti tra tradizione e modernità in Malesia soprattutto con il ritmo visivo delle riprese a mano e dei continui jump cuts, i quali tentano di analizzare i personaggi e il loro limitato spazio, dominato dall’assenza e dalla finzione. Ah Lai si trova cosi ad osservare triste armi giocattolo,modellini di appartamenti, a coricarsi con la giacca nuova che ha appena comprato, a tentare di cambiare la sua esistenza prendendo una stanza in albergo. (poco prima il nonno gli aveva detto “tuo padre è stato davvero stupido. E’ andato in un Motel ed è saltato giù”) . Nella casa di riposo la situazione è del tutto identica, con una serie di volti inanimati che si aggirano per oscuri corridoi. Il nonno prova disperatamente a salvare la vecchia donna affidandosi alla fede cristiana, ma essa muore comunque, e decide di andare a casa dei nipoti ad aspettarne il ritorno per poter vivere con loro. La sua attesa potrebbe però durare in eterno: Ah See si vede per l’ultima volta su un ponte, forse decisa a suicidarsi, mentre il fratello corre su una motocicletta, probabilmente deciso a non tornare mai più. La loro già inesistente vita da fratelli è definitivamente terminata, e non li attende nessun santuario.
Yol (La Strada), scritto da Yilmaz Guney e diretto da Serif Goren, è un vecchio classico del cinema curdo. Alcuni prigionieri in un carcere ricevono finalmente il permesso di tornare alle loro famiglie per una settimana. La loro vita fuori però è tutt’altro che felice: Omer, curdo, torna al villaggio natio solo per trovarci i militari turchi; Seyit apprende che la moglie lo ha tradito, e che la famiglia aspetta che lui si vendichi; Mehmet ammette finalmente di essere responsabile della morte del fratello della sua sposa e la famiglia della moglie lo ripudia; Yusuf è costretto a tornare in prigione perché non trova più il permesso; Mevlat non riesce a vivere una vita normale con la fidanzata per colpa della famiglia di lei. A coloro che riusciranno a sopravvivere, li attende nuovamente la galera. Non esiste alcuna libertà o possibilità di redenzione per i cinque uomini, ma solo ardui percorsi che il destino ha scelto per loro e alla cui fine c’e solo il rimorso, la morte, l’odio. Gli infiniti paesaggi della Turchia, da sperduti villaggi ad anonime comunità urbane, da deserti di sabbia a deserti di neve, non potrebbero essere migliore rappresentazione dello stato interiore dei protagonisti, esuli nel loro stesso paese dominato antiche, assurde tradizioni e dall’altrettanto crudele ordine imposto dalla dittatura militare.